Roadmapa / aktualizacja

Roadmapa Kozioł Oporowy 1842

Tu pokazuję realny postęp prac nad grą. Kozioł Oporowy 1842 zaczynał jako prosty prototyp kolejowo-ekonomiczny, a teraz powoli rośnie w pełniejszą strategię: z trasami, taborem, stacjami, personelem, finansami, reputacją, kampanią i wydarzeniami.

Nie wpisuję tutaj pustych obietnic ani dat premiery na siłę. Roadmapa ma pokazywać, co faktycznie zostało zrobione, co jest teraz porządkowane i co trafi do gry później.
1842–1845ramy pierwszej kampanii i rozwoju firmy
12+obszarów gry już rozpoczętych w prototypie
UI 1842nowy granatowo-złoty styl ekranów
Publiczniepostęp opisywany na stronie i w devlogu

Co się zmieniło ostatnio?

Największa zmiana jest taka, że projekt przestał być tylko makietą. Coraz więcej ekranów zaczyna ze sobą współpracować.

Zmiana skali Z prostego prototypu w strategię

Gra dostała więcej systemów: trasy, kursy, stacje, tabor, personel, finanse, badania, reputację, kampanię i wydarzenia.

Pętla gry Decyzje zaczynają mieć sens

Gracz nie tylko klika trasę. Musi dobrać skład, pilnować kosztów, stanu taboru, ryzyka, personelu i inwestycji.

Klimat 1842 Historyczna oprawa nabiera kierunku

Pojawiło się intro w klimacie starej kolejowej księgi, kampania 1842–1845 i bardziej spójny styl interfejsu.

Zrobione w prototypie

To nie jest lista marketingowa. To konkretne obszary, które zostały dodane albo mocno rozbudowane i teraz wymagają dalszego testowania oraz balansu.

Trasy i kursy Centrum operacyjne tras
  • budowa linii i uruchamianie kursów,
  • przypisywanie składu do przejazdu,
  • aktywne, gotowe, planowane i archiwalne kursy,
  • raporty, incydenty, ryzyko i akta kursów.
Tabor Lokomotywy, wagony i warsztat
  • zakup lokomotyw i wagonów,
  • stan techniczny, przebieg i naprawy,
  • mechanicy, części naprawcze i limit pracy,
  • stabilniejszy podgląd posiadanych pojazdów.
Stacje Infrastruktura kolejowa
  • perony, magazyny, warsztaty i zajezdnie,
  • pojemność torów i rozwój stacji,
  • wpływ stacji na pasażerów i towary,
  • wpływ infrastruktury na ryzyko i zużycie taboru.
Personel Pracownicy, XP i ekwipunek
  • zatrudnianie różnych ról,
  • przypisywanie pracowników do kursów,
  • poziomy, XP, szatnia i wyposażenie,
  • premie z ekwipunku oraz wpływ mechaników na naprawy.
Finanse Ekran spółki i raporty
  • gotówka, przychody i koszty kursów,
  • wynik netto i koszty personelu,
  • inwestycje, infrastruktura i rozwój firmy,
  • ostatnie raporty kursów w jednym miejscu.
Badania Rozwój firmy
  • punkty badań i odblokowania,
  • premie do ryzyka, zużycia i przychodów,
  • ulepszenia personelu i warsztatu,
  • stopniowe wzmacnianie spółki.
Kampania Zlecenia i cele 1842–1845
  • pierwsze zadania prowadzące gracza,
  • nagrody: gotówka, XP firmy i reputacja,
  • postęp kampanii historycznej,
  • fundament pod kolejne etapy rozwoju.
Reputacja Opinia o spółce
  • zmiany reputacji po kursach i zleceniach,
  • poziomy opisowe reputacji,
  • wpływ na przychody pasażerskie,
  • kierunek pod dalsze odblokowania.
Wydarzenia Rynek i operacje
  • zmiany cen węgla, ropy i prądu,
  • zima, mgła i wzmożony ruch pasażerski,
  • awarie infrastruktury,
  • wydarzenia wpływające na decyzje gracza.
Fabuła Intro i samouczek
  • opowieść dziadka do wnuka w klimacie starej księgi,
  • wejście w świat roku 1842,
  • samouczek pierwszych kroków,
  • wprowadzenie do tras, kursów, finansów i taboru.
UI Nowy styl 1842
  • granatowo-złoty interfejs,
  • ozdobne ramki, ikony, portrety i tła kart,
  • czytelniejsze ekrany personelu, taboru, finansów i badań,
  • spójniejszy klimat historyczno-kolejowy.
Dashboard Centrum zarządzania
  • podstawowy widok sytuacji firmy,
  • powiązanie z finansami, kursami i celami,
  • materiał do dalszego uproszczenia,
  • kierunek: mniej dublowania, więcej decyzji.

W trakcie dopracowania

Najbliższy etap to nie dokładanie wszystkiego naraz, tylko uporządkowanie głównych ekranów i sprawdzenie, czy gra jest czytelna.

Mapa Panel boczny i inspektor miasta

Porządkowanie mapy, legendy, paneli bocznych, potencjału inwestycji oraz przejść do tras i stacji.

Trasy Karty, aktywny kurs i archiwum

Dopracowanie widoku tras, aktywnych przejazdów, planowanych kursów oraz archiwum raportów.

Dashboard Prawdziwe centrum firmy

Uproszczenie dashboardu tak, żeby nie powtarzał tras i finansów, tylko pokazywał najważniejsze decyzje.

Balans Zarobki, koszty i tempo rozwoju

Sprawdzenie tempa zarabiania, napraw, pensji, inwestycji, części i rozwoju firmy.

Kampania Etapy 1842–1845

Dopięcie celów kampanii, odblokowań, nagród i przejścia między kolejnymi etapami.

Klimat Audio i efekty wizualne

Dalsze prace nad dźwiękami, lektorem, klimatem stacji, parą, ruchem i odczuciem pracy kolei.

Skrócona roadmapa

Krótka wersja dla osób, które chcą szybko zobaczyć stan projektu bez czytania całej listy technicznej.

Zrobione Podstawa gry
  • pętla rozgrywki: trasy → kursy → zarobek → inwestycje,
  • budowa i obsługa linii kolejowych,
  • zakup, naprawa i zarządzanie taborem,
  • stacje, perony, magazyny, warsztaty i zajezdnie,
  • personel, role, XP, ekwipunek i szatnia,
  • finanse spółki i raporty kursów,
  • badania, reputacja, zlecenia i cele kampanii,
  • wydarzenia rynkowe i operacyjne,
  • intro fabularne, samouczek i nowy styl UI 1842.
W trakcie Porządkowanie prototypu
  • dopracowanie mapy i paneli bocznych,
  • finalny wygląd tras i kart kursów,
  • uporządkowanie dashboardu,
  • balans ekonomii i tempa kampanii,
  • rozwój kampanii 1842–1845,
  • dalsze efekty audio i wizualne.
Planowane Kolejne rozszerzenia
  • więcej lokomotyw i wagonów,
  • więcej tras, miast i etapów historycznych,
  • rozbudowane kontrakty i wydarzenia,
  • lepsze audio, lektor i klimat stacji,
  • dalsze dopracowanie grafiki i czytelności gry,
  • pierwsze materiały do testów społeczności.

Jak powstaje gra?

Projekt jest tworzony przez człowieka, ale nie udaję, że nie korzystam z narzędzi. AI pomaga mi przy pracy, tak jak edytor, silnik gry i inne narzędzia.

Uczciwie o AI

AI pomaga, ale nie zastępuje decyzji twórcy.

Korzystam z AI przy porządkowaniu pomysłów, pisaniu opisów, przygotowywaniu promptów technicznych, analizie ekranów i szukaniu rozwiązań. Kierunek gry, kolejowy klimat, wybór mechanik, testowanie i końcowe decyzje zostają po mojej stronie.

AI pomaga przy Organizacji pracy

Rozpisywanie roadmapy, porządkowanie zadań, opisywanie błędów, przygotowanie materiałów na stronę i Discord.

Człowiek odpowiada za Klimat i sens gry

Kolejowe realia, priorytety, sprawdzanie efektów, wybór mechanik i decyzję, czy dana rzecz pasuje do Kozła Oporowego.

Zależy mi, żeby mówić o tym normalnie: gra jest tworzona z pomocą AI, ale nie jest anonimowym projektem z generatora. To mój projekt, moje decyzje i moja odpowiedzialność za kierunek rozwoju.

Roadmapa będzie aktualizowana dalej

Kolejne większe zmiany będę opisywał w devlogu. Najbliższy cel to doprowadzić główne ekrany do takiego stanu, żeby można było uczciwie pokazać graczom pierwszą spójną wersję prototypu.