Roadmapa Kozioł Oporowy 1842
Tu pokazuję realny postęp prac nad grą. Kozioł Oporowy 1842 zaczynał jako prosty prototyp kolejowo-ekonomiczny, a teraz powoli rośnie w pełniejszą strategię: z trasami, taborem, stacjami, personelem, finansami, reputacją, kampanią i wydarzeniami.
Co się zmieniło ostatnio?
Największa zmiana jest taka, że projekt przestał być tylko makietą. Coraz więcej ekranów zaczyna ze sobą współpracować.
Gra dostała więcej systemów: trasy, kursy, stacje, tabor, personel, finanse, badania, reputację, kampanię i wydarzenia.
Gracz nie tylko klika trasę. Musi dobrać skład, pilnować kosztów, stanu taboru, ryzyka, personelu i inwestycji.
Pojawiło się intro w klimacie starej kolejowej księgi, kampania 1842–1845 i bardziej spójny styl interfejsu.
Zrobione w prototypie
To nie jest lista marketingowa. To konkretne obszary, które zostały dodane albo mocno rozbudowane i teraz wymagają dalszego testowania oraz balansu.
- budowa linii i uruchamianie kursów,
- przypisywanie składu do przejazdu,
- aktywne, gotowe, planowane i archiwalne kursy,
- raporty, incydenty, ryzyko i akta kursów.
- zakup lokomotyw i wagonów,
- stan techniczny, przebieg i naprawy,
- mechanicy, części naprawcze i limit pracy,
- stabilniejszy podgląd posiadanych pojazdów.
- perony, magazyny, warsztaty i zajezdnie,
- pojemność torów i rozwój stacji,
- wpływ stacji na pasażerów i towary,
- wpływ infrastruktury na ryzyko i zużycie taboru.
- zatrudnianie różnych ról,
- przypisywanie pracowników do kursów,
- poziomy, XP, szatnia i wyposażenie,
- premie z ekwipunku oraz wpływ mechaników na naprawy.
- gotówka, przychody i koszty kursów,
- wynik netto i koszty personelu,
- inwestycje, infrastruktura i rozwój firmy,
- ostatnie raporty kursów w jednym miejscu.
- punkty badań i odblokowania,
- premie do ryzyka, zużycia i przychodów,
- ulepszenia personelu i warsztatu,
- stopniowe wzmacnianie spółki.
- pierwsze zadania prowadzące gracza,
- nagrody: gotówka, XP firmy i reputacja,
- postęp kampanii historycznej,
- fundament pod kolejne etapy rozwoju.
- zmiany reputacji po kursach i zleceniach,
- poziomy opisowe reputacji,
- wpływ na przychody pasażerskie,
- kierunek pod dalsze odblokowania.
- zmiany cen węgla, ropy i prądu,
- zima, mgła i wzmożony ruch pasażerski,
- awarie infrastruktury,
- wydarzenia wpływające na decyzje gracza.
- opowieść dziadka do wnuka w klimacie starej księgi,
- wejście w świat roku 1842,
- samouczek pierwszych kroków,
- wprowadzenie do tras, kursów, finansów i taboru.
- granatowo-złoty interfejs,
- ozdobne ramki, ikony, portrety i tła kart,
- czytelniejsze ekrany personelu, taboru, finansów i badań,
- spójniejszy klimat historyczno-kolejowy.
- podstawowy widok sytuacji firmy,
- powiązanie z finansami, kursami i celami,
- materiał do dalszego uproszczenia,
- kierunek: mniej dublowania, więcej decyzji.
W trakcie dopracowania
Najbliższy etap to nie dokładanie wszystkiego naraz, tylko uporządkowanie głównych ekranów i sprawdzenie, czy gra jest czytelna.
Porządkowanie mapy, legendy, paneli bocznych, potencjału inwestycji oraz przejść do tras i stacji.
Dopracowanie widoku tras, aktywnych przejazdów, planowanych kursów oraz archiwum raportów.
Uproszczenie dashboardu tak, żeby nie powtarzał tras i finansów, tylko pokazywał najważniejsze decyzje.
Sprawdzenie tempa zarabiania, napraw, pensji, inwestycji, części i rozwoju firmy.
Dopięcie celów kampanii, odblokowań, nagród i przejścia między kolejnymi etapami.
Dalsze prace nad dźwiękami, lektorem, klimatem stacji, parą, ruchem i odczuciem pracy kolei.
Skrócona roadmapa
Krótka wersja dla osób, które chcą szybko zobaczyć stan projektu bez czytania całej listy technicznej.
- pętla rozgrywki: trasy → kursy → zarobek → inwestycje,
- budowa i obsługa linii kolejowych,
- zakup, naprawa i zarządzanie taborem,
- stacje, perony, magazyny, warsztaty i zajezdnie,
- personel, role, XP, ekwipunek i szatnia,
- finanse spółki i raporty kursów,
- badania, reputacja, zlecenia i cele kampanii,
- wydarzenia rynkowe i operacyjne,
- intro fabularne, samouczek i nowy styl UI 1842.
- dopracowanie mapy i paneli bocznych,
- finalny wygląd tras i kart kursów,
- uporządkowanie dashboardu,
- balans ekonomii i tempa kampanii,
- rozwój kampanii 1842–1845,
- dalsze efekty audio i wizualne.
- więcej lokomotyw i wagonów,
- więcej tras, miast i etapów historycznych,
- rozbudowane kontrakty i wydarzenia,
- lepsze audio, lektor i klimat stacji,
- dalsze dopracowanie grafiki i czytelności gry,
- pierwsze materiały do testów społeczności.
Jak powstaje gra?
Projekt jest tworzony przez człowieka, ale nie udaję, że nie korzystam z narzędzi. AI pomaga mi przy pracy, tak jak edytor, silnik gry i inne narzędzia.
AI pomaga, ale nie zastępuje decyzji twórcy.
Korzystam z AI przy porządkowaniu pomysłów, pisaniu opisów, przygotowywaniu promptów technicznych, analizie ekranów i szukaniu rozwiązań. Kierunek gry, kolejowy klimat, wybór mechanik, testowanie i końcowe decyzje zostają po mojej stronie.
Rozpisywanie roadmapy, porządkowanie zadań, opisywanie błędów, przygotowanie materiałów na stronę i Discord.
Kolejowe realia, priorytety, sprawdzanie efektów, wybór mechanik i decyzję, czy dana rzecz pasuje do Kozła Oporowego.
Roadmapa będzie aktualizowana dalej
Kolejne większe zmiany będę opisywał w devlogu. Najbliższy cel to doprowadzić główne ekrany do takiego stanu, żeby można było uczciwie pokazać graczom pierwszą spójną wersję prototypu.
